Of Steamworks and Magick Obscura
АРКАНУМ
арканум
arcanum

Читальный зал

arcanum

Поддержи Клуб!

arcanum

Проекты

arcanum
Файловый архив
Архивы

Мастерская

arcanum

Моддинг игр

arcanum
Arcanum
Главная | Форумы | О проекте | Новости | Графика | Мануалы | Моддинг | Поиск | Контакты

Создание модов для игры Arcanum: Of Steamworks and Magick Obscura: мануал, уроки, советы, рекомендации

Редактирование файлов.pro и создание новых предметов — псевдо-генерируемых

Моды Арканум

Забавно, что я уже забыл о размещенном на сайте мануале на этот предмет от Otto Krupp — 20.4 Кб. Правда в виде архива. Будем пробовать разобраться и применим на практике. Здесь я взял за основу вышеназванный мануал, пробую его перевести и дополнить. Ну, для начала, стоит понять, по-простому, с практической стороны — что за прототипы и зачем вообще все это. В игре присутствуют вещи уникальные, создаваемые в редакторе не посредственно игровом поле. Как их делать было рассмотрено ранее. Делать такие предметы хоть и хлопотно, но наглядно. И результат виден сразу. Но большинство предметов — создаются автоматически движком игры при первой же ее загрузке. Не будем вдаваться в теорию, нам важно лишь знать, что большая часть предметов, точнее, их -свойств описаны в файлах, что лежат в папке /data/proto и имеют расширение .pro В них и «зашиты» все свойства предметов — практически всех. Наша задача сейчас понять, как можно создать новый предмет, не уникальный, а псевдо-генеренный (название не имеет значения, я их так для себя называю). Псевдо — потому что игра его «генерить» не будет (мы не лезем в движок), это за нее мы сделаем сами и «подсунем» игре, сказав, что так и було… Что мы получим в результате… В окошке редактора — там где мы выбираем предметы — появится новый — наш конечный продукт. Если номер «новоиспеченного» предмета включить куда-то — типа включить его в список товаров «на продажу» — он будет продаваться-покупаться, если обозначим этот номер как результат синтеза по техносхеме — он будет синтезироваться и т.д. и т.п. Как видно, возможностей использования такого предмета много больше, чем у вещей «уникальных». Но и сделать ее не так просто. Хотя все относительно. Когда я (к примеру) исправлял баг с нитратом калия — я правил соответствующий файл *.pro, это заняло минут десять. Но. Во-первых — я его лишь правил, а не создавал с нуля. Во-вторых — свойства этого предмета были тривиальны и правился только код, отвечающий за его изображение. Здесь у нас задача много сложнее и, забавно, я даже не уверен — получится ли. Должно, но не обязано. Ну, будем надеяться. Вот такое длинное вступление.


Пока пройдемся по крупповскому материалу, принцип един и изобретать велосипед с нуля не охота. В своем мануале Отто описывает создание некого магического меча, взяв за основу уже существующий в игре и редактируя его hex-код получает новый (для игры) предмет. Разберемся с номерами предметов и поймем, как выбрать себе аналог из существующих в игре предметов для своей поделки. Номера предметов и прототипов их (файлы pro) отличаются по своим номерам на 20. Это значит, (смотрим рис. 1) что номеру прототипа — 6148 соответствует предмет, выбираемый нами из /data/mes/description.mes и это, как мы видим, {6128}{Магический Меч}, т. е. — магическому мечу с номером 6128 соответствует его pro-файл с номером 6148 и его название выглядит как 006148 — Weapon.pro.

С синтаксисом разобрались. Теперь открываем его в hex-редакторе. И видим дикий код — Рис. 1. для создания своего предмета — сохраним как… и присвоим ему свой оригинальный, не присутствующий в игре номер и имя. Ну я обозвал так 006200 — Weapon — 6180.pro Второй номер в имени — 6180 — я написал, чтоб не путаться в дальнейшем с переводом на 20. Если у Вас с памятью все в порядке — можете обозвать просто — 006200 — Weapon, как сделал Отто. В общем-то предмет мы уже создали. Только он — точная копия магического меча, а это нам не нужно. Нам хочется отличий. Поэтому начинаем разбираться с hex. К счастью, Отто Крупп (огромное ему спасибо) уже разобрался в большинстве свойств предмета, зашитых в коде. На рис. 2 — уже исправленный код нового предмета.

В коде разными цветами помечены разные свойства предмета. Конечно, я подразумеваю, что читатели этих строк хоть чуть-чуть (как и я сам) понимают, что такое hex и как в него пересчитать обычные и привычные нам числа и прочие мелочи. Если нет — попробую отвечать на форуме, спрашивайте там. Здесь ликбез опускаю, а то никогда не закончу

Синий цвет — номера строк.

Зеленым цветом выделены числа, отвечающие за различные имена и номера. Пояснять буду на основе Рис. 1

Weapon Prototype Number 6148Weapon Prototype Number 6200
00000000 7700 0000 FFFF 0000 0000 0000 0000 0000
00000010 0000 0000 0000 0000 0000 0000 0100 0000 
00000020 FA6C 3303 0418 0000 0200 0000 F26C 3303
00000030 6E3D DB91 0500 0000 0100 E024 0300 0000
00000040 741B 0000 F2EA 1300 C000 1C60 0000 0000
00000050 0000 0000 00FF FFFF FF01 0400 0000 0700
00000060 0000 0600 0000 FFFF FFFF FFFF FFFF FFFF
00000070 FFFF FFFF FFFF FFFF FFFF FFFF FFFF FFFF
00000080 FFFF 0200 0000 7F00 0000 0000 0000 0104
00000090 0000 0007 0000 0000 0000 00FF FFFF FFFF
000000A0 FFFF FFFF FFFF FFFF FFFF FFFF FFFF FFFF
000000B0 FFFF FFFF FFFF FF02 0000 007F 0000 0000
000000C0 0000 0001 0400 0000 0400 0000 0100 0000
000000D0 FFFF FFFF FFFF FFFF FFFF FFFF FFFF FFFF
000000E0 0200 0000 0F00 0000 0000 0000 0000 0000
000000F0 FFFF FF00 FF00 0000 6400 0000 0000 0000
00000100 FFFF FFFF FFFF FF00 0001 0400 0000 0400
00000110 0000 0300 0000 FFFF FFFF FFFF FFFF FFFF
00000120 FFFF FFFF FFFF 0200 0000 0F00 0000 0000
00000130 0000 0034 0400 0000 0000 0000 0000 00D0
00000140 0700 00F0 1700 00C0 001C 60FF FFFF FF00
00000150 0000 0050 0000 0000 0000 0000 0000 0005
00000160 0000 0000 00AA 0F00 0002 0000 0000 0000
00000170 0000 0000 5000 0000 0000 0000 8403 0000
00000180 0400 0000 E010 1C60 0000 0000 E020 1C60
00000190 3200 0000 0000 0000 F973 0000 F017 0000
000001A0 1027 0000 1027 0000 1027 0000 1027 0000
000001B0 1027 0000 0000 0000 0000 0000 0000 0000
000001C0 0000 0000 0000 E020 1C60 0000 0000 0000
000001D0 0000 0104 0000 0002 0000 0002 0000 0001
000001E0 0000 0001 0000 0002 0000 0011 0000 0000
000001F0 0000 0001 0400 0000 0200 0000 0500 0000
00000200 0800 0000 0400 0000 0200 0000 1100 0000
00000210 0000 0000 0104 0000 0002 0000 0004 0000
00000220 0008 0000 0002 0000 0002 0000 0011 0000
00000230 0000 0000 000A 0000 0000 0000 0001 0000
00000240 0000 0000 0009 0000 0000 0000 0010 2700
00000250 0000 0000 00FF FFFF FFFF FFFF FF00 0000
00000260 0000 0000 0000 0000 0000 0000 0000 0000
00000270 0000 0000 0000 0000 0000 0000 0000 00
00000000 7700 0000 FFFF 0000 0000 0000 0000 0000
00000010 0000 0000 0000 0000 0000 0000 0100 0000
00000020 8A56 F401 3818 0000 0200 0000 8256 F401
00000030 2E72 5783 0500 0000 0100 E024 0300 0000
00000040 741B 0000 F2EA 1300 F000 1C60 0000 0000
00000050 0000 0000 00FF FFFF FF01 0400 0000 0700
00000060 0000 0600 0000 FFFF FFFF FFFF FFFF FFFF
00000070 FFFF FFFF FFFF FFFF FFFF FFFF FFFF FFFF
00000080 FFFF 0200 0000 7F00 0000 0000 0000 0104
00000090 0000 0007 0000 0000 0000 00FF FFFF FFFF
000000A0 FFFF FFFF FFFF FFFF FFFF FFFF FFFF FFFF
000000B0 FFFF FFFF FFFF FF02 0000 007F 0000 0000
000000C0 0000 0001 0400 0000 0400 0000 0100 0000
000000D0 FFFF FFFF FFFF FFFF FFFF FFFF FFFF FFFF
000000E0 0200 0000 0F00 0000 0000 0000 0000 0000
000000F0 FFFF FF00 FF00 0000 6400 0000 0000 0000
00000100 FFFF FFFF FFFF FF00 0001 0400 0000 0400
00000110 0000 0300 0000 FFFF FFFF FFFF FFFF FFFF
00000120 FFFF FFFF FFFF 0200 0000 0F00 0000 0000
00000130 0000 0034 0440 0000 0000 0000 0000 00D0
00000140 0700 0024 1800 00F0 001C 60FF FFFF FF00
00000150 0000 00F0 0000 0000 0000 0000 0000 0005
00000160 0000 0000 00AA 0F00 0002 0000 0000 0000
00000170 0000 0000 0500 0000 0000 0000 8403 0000
00000180 0400 0000 F010 1C60 0000 0000 E010 1C60
00000190 6400 0000 0000 0000 2418 0000 2418 0000
000001A0 1027 0000 1027 0000 1027 0000 1027 0000
000001B0 1027 0000 0000 0000 0000 0000 0000 0000
000001C0 0000 0000 0000 F020 1C60 0000 0000 0000
000001D0 0000 0104 0000 0002 0000 0002 0000 0032
000001E0 0000 0032 0000 0002 0000 0011 0000 0000
000001F0 0000 0001 0400 0000 0200 0000 0500 0000
00000200 6400 0000 6400 0000 0200 0000 1100 0000
00000210 0000 0000 0104 0000 0002 0000 0004 0000
00000220 0096 0000 0096 0000 0002 0000 0011 0000
00000230 0000 0000 0020 0000 0000 0000 0001 0000
00000240 0000 0000 0005 0000 0000 0000 0010 2700
00000250 0000 0000 00FF FFFF FFFF FFFF FF00 0000
00000260 0000 0000 0000 0000 0000 0000 0000 0000
00000270 0000 0000 0000 0000 0000 0000 0000 00
Рис.1Рис.2

0418 — номер прототипа (файла pro). Понятно, что это hex-код. Берете калькулятор Windows, делаете иму «инженерный» вид. Ставите галку на «Dec». Забиваете 6148 (номер вашего pro). Жмете «Hex» — видите 1804. Искомый код. И не спрашивайте, почему мы прописываем 0418, а не 1804. Вы ж не программист, а Кузнец. Важно, что понятен принцип. Потренируйтесь, спешить не надо. Теперь должно стать понятно, что за цифирь на рис. 2 — 3818 — это номер 6200 — прототипа в hex.

D007 — номер предмета в файле /data/oemes/Oname.mes и Вы уже знаете — что это. Проверим с калькулятором. Забиваем в hex 07D0, жмем Dec, имеем — 2000. Смотрим — что это — {2000}{Weapon}. Все логично. У нашего предмета такое же название и номер.

F017 — номер (имя) предмета в /data/mes/description.mes. Проверим Берем опять кулькулятор, жмем «Hex» и вводим 17F0, жмем «Dec» — имеем 6128 — это {6128}{Магический Меч} Напомню лишний раз, что номера pro и номер предмета отличаются на 20. В этом случае — 6148 и 6128. Соответственно, для нового меча с номером 6200 pro, номер (имя) должно быть 6180. Переведя его в hex — забиваем (см. рис. 2) 2418, что будет соответствовать строчке {6180}{Прототип Магический Меч} //6200 proto. надеюсь, что пока все понятно.

F973 — имя предмета до его идентификации — «неизвестное» имя. Номер (имя) прописаны в /data/mes/description.mes. Проверим. Для тренировки. «Hex» — 73F9 — «Dec» — 29689 — это {29689}{Не идентифицированный меч}. Все верно. В новом предмете обозначим — прописав в description.mes его номер и имя — {6180}{Прототип Магический Меч}. Ну — пишем то же название, хоть оно может быть и другим, конечно.

F017 — описание предмета, эффектов, что он в себе несет. Прописывается в /data/mes/item_effect.mes И это именно — описание, но не сам эффект… Проверим, что там… — опускаю процесс с калькулятором, Вы уже поняли видимо… — результат — 6128 — а там и нет ничего… У меня, по крайней мере. Значит в описании — ничего и нет. А в новом предмете и оставил старый номер, забейте свое описалово — если хотите, как — вы уже знаете. С именами и номерами, надеюсь — разобрались.

Небольшое лирическое отступление… Конечно, у всех предметов hex выглядит весьма и всегда по разному, разное число строк. Не стоит пугаться. Так и должно быть. Ищите подобие, чуть присмотревшись к коду Вы без труда и безошибочно определите, какие элементы кода за что отвечают. Структура hex сохраняется всегда, а «исчезновение» или «добавление» строк связаны с использованием/неиспользованием им тех или иных эффектов и свойств. Особенно «убивает» вид hex высокотехнологичных предметов с массой прибамбасов и свойств. Я б не рекомендовал делать слишком «навороченные» предметы. Иногда, для поиска «точки отсчета» вычислите hex имени или прототипа и найдите это число в коде. Вот и точка входа.

Далее идем. Номер вновь созданного предмета 6180. Забив его (к примеру) в качестве результата синтеза по схеме Вы теперь получите в инвентаре данный предмет. Проверим, на всякий пожарный, хоть э то и долго. Но убедиться стоит. Все дальнейшие манипуляции с этим новоявленным предметом будут бессмысленны, если этот этап работы выполнен неверно. Итак, мы уже делали некий схематик. Закончим начатое. Мне осталось только проставить номер. Что я и делаю. Прописываю в /data/Rules/schematic.mes (как — я написал) 6180 вместо мифического 8300, прописанного ранее «от балды». Запускаю игру. УРРА! Не знаю, как у Вас — у меня сборка прошла успешно и у меня в инвентаре реально появился — «прототип магического меча». Скрин делать поленился, поверьте на слово. К схеме мы еще вернемся, когда пройдем этот мануал до победного конца.

Возвращаемся к коду. Желтые метки . Довольно противные. Вся цифирь, отмеченная желтым — отвечает за графику — как предмет выглядит в четырех основных видах — на «земле», в контейнере (или инвентаре), в «руках» и на схематике. К сожалению, у Круппа это подробно не изложено. Придется мне самому, хоть тонкости я изрядно подзабыл.

На строке…00040. C000 1C60  — эта строчка отвечает за вид предмета «на полу»
На строке…00140. C000 1C60  — эта строчка отвечает за вид предмета «на полу»
На строке…00180. C010 1C60  — эта строчка отвечает за вид предмета в контейнере или в инвентаре
На строке…001C0. C020 1C60  — эта строчка отвечает за вид предмета в «в руках»

Далее — чисто эмпирические наблюдения и данные «метода научного тыка»… Поскольку — мы будем лишь переделывать предметы из готовых, присутствующих в игре, то, наверное, и этого хватит… 1C60 — непосредственно номер art-файла из документов «прописки» этих файлов, конкретно — item_ground.mes, item_inven.mes, item_paper.mes и item_schematic.mes, что находятся в папке data/art/item . Номер вычисляется по «эмпирической» формуле, после перевода в десятичный вид 1C60, что будет 24604. Формула такая: (24604 — 24416) / 2 — 20 = 74. Почему она такая — без понятия. Как понятно, что в ней меняются только значения 24604 и 74, остальное — константа… Как использовать. Во всех mes — файлах, отвечающих за art номера предметов одинаковы. Вам хочется, чтоб у Вашего меча был внешний вид Бенгалианского меча. Находим номер art, открыв tem_inven.mes:

  • {63}{I_CalEliteGuardSword.art}
  • {64}{I_sword_of_balance. ART}
  • {65}{I_BangellianScurge. ART}//10
  • {66}{needart.art}
  • {67}{I_2hsword06.ART}

Его номер 65. Нет проблем. Решаем уравнение 65=(Х — 24416) / 2 — 20, где Х — искомое число, которое мы переведем в hex и подставим вместо 1С60. Получается 24586. Переводим в hex — 600A. Не забываем переставить 60 и 0А при редактировании кода. Редактируем hex, подставляя в код 0А60 вместо 1С60 и проверяем результат. У меня все ОК. При сборке получился нужный мне внешний вид — Бич во всей красе.

C000, C000, C010, C020. Данные цифры отвечают за тип оружия или амуниции или что Вы еще редактируете. Как их считать — не знаю. Просто беру готовый номер из образца и не меняю его. Если кто посчитает — как вычислять — пришлите формулу, буду благодарен и закончу этот раздел. А пока — рекомендую поступать аналогично мне, не тратя попусту время… В следующий раз сделаем вместе ключ. А то я в своем моде никак не доделаю Ключ Единорога. Если в результате проверок что-то не получается — задавайте в форуме нашем вопросы, попробую разобраться… И (при желании) шлите мне в почту свои pro, что б не на пальцах… Не забывайте «чистить» папку map при проверках и пробах. Пошли далее.

1027 — все отвечают за номер магии. Применяются только на оружии. Откройте файл /data/Rules/SpellList.mes. Найдем любую магию типа:

  • // 33 — Bolt of Lightning
  • {2650}{AoE: Tgt_Object | Tgt_Obj_No_Self | Tgt_Obj_No_ST_Critter_Dead} //Missile
  • {2651}{Cost: 25, Resist: (stat_constitution @ -5), Info: aggressive}
  • {2652}{Missile: 0}
  • {2654}{AI_Offensive: 15}
  • {2655}{[Begin], Type: Damage, DmgType: Dmg_Electrical, Dmg: 20–70, Dmg_Flags: Scaled}
  • {2656}{[Begin], Type: EyeCandy, 2, Add}
  • {2657}{[Begin], Type: EyeCandy, 3, Add, Play: Stack}

Молния, по-моему. номер нужный нам 33. Переведем его в hex — 0021, подставим вместо 1027 — 2100 (не забывай менять местами пары цифр, hex у дас 0021, а подставляем мы наоборот, 2100). ну и — проверим. Фигушки. Нет магии на мече. Почему? Не поставлены разные флаги. Если хочется узнать сильно — где и какие — попробуйте мануал Круппа или eml78. Я иду другим путем. Чем перерывать hex я беру другой прототип за основу, где все флаги прописаны, и мне надо — поменять магию и внешний вид. Беру за основу — Меч Тихих Вод, pro — 006085. Открываю его в hex-редакторе и сохраняю как… pro 006200. Быстренько переделываю все перечисленные выше атрибуты — номера и внешний вид, ставлю нужную мне молнию… Код.

Weapon Prototype Number 6200
00000000 7700 0000 FFFF 0000 0000 0000 0000 0000
00000010 0000 0000 0000 0000 0000 0000 0100 0000
00000020 822B 9A01 0418 0000 0200 0000 7A2B 9A01
00000030 1390 8443 0500 0000 0100 E024 0300 0000
00000040 543B 0400 F2EA 1300 C000 1C60 0000 0000
00000050 0000 0000 00FF FFFF FF01 0400 0000 0700
00000060 0000 0600 0000 FFFF FFFF FFFF FFFF FFFF
00000070 FFFF FFFF FFFF FFFF FFFF FFFF FFFF FFFF
00000080 FFFF 0200 0000 7F00 0000 0000 0000 0104
00000090 0000 0007 0000 0004 0000 00FF FFFF FFFF
000000A0 FFFF FFFF FFFF FFFF FFFF FFFF FFFF FFFF
000000B0 FFFF FFFF FFFF FF02 0000 007F 0000 0000
000000C0 0000 0001 0400 0000 0400 0000 0300 0000
000000D0 FFFF FFFF FFFF FFFF FFFF FFFF FFFF FFFF
000000E0 0200 0000 0F00 0000 0000 0000 0000 0000
000000F0 FFFF FF00 FF00 0000 6400 0000 0000 0000
00000100 FFFF FFFF FFFF FF00 0001 0400 0000 0400
00000110 0000 0200 0000 FFFF FFFF FFFF FFFF FFFF
00000120 FFFF FFFF FFFF 0200 0000 0F00 0000 0000
00000130 0000 0034 0400 0000 0000 0000 0000 00D0
00000140 0700 0024 1800 00C0 001C 60FF FFFF FF00
00000150 0000 0050 0000 0000 0000 0000 0000 0005
00000160 0000 0000 00AA 0F00 0002 0000 0000 0000
00000170 0000 0000 0A00 0000 0000 0000 07D0 0000
00000180 0500 0000 D010 0A60 0000 0000 D020 1C60
00000190 6400 0000 0000 0000 2418 0000 2418 0000
000001A0 2100 0000 1027 0000 1027 0000 1027 0000
000001B0 1027 0000 FFFF FFFF 0000 0000 0000 0000
000001C0 0000 0000 0000 D020 0A60 0000 0000 0000
000001D0 0000 0104 0000 0002 0000 0001 0000 0001
000001E0 0000 0001 0000 0002 0000 0011 0000 0000
000001F0 0000 0001 0400 0000 0200 0000 0000 0000
00000200 0800 0000 0400 0000 0200 0000 1100 0000
00000210 0000 0000 0104 0000 0002 0000 0006 0000
00000220 0004 0000 0002 0000 0001 0000 0000 0000
00000230 000A 0000 0000 0000 0001 0000 0000 0000
00000240 0008 0000 0000 0000 0010 0027 0000 0000
00000250 00FF FFFF FFFF FFFF FF00 0000 0000 0000
00000260 0000 0000 0000 0000 0000 0000 0000 0000
00000270 0000 0000 0000 0000 0000 00 

Проверяю. Все отлично, только пришлось идентифицировать, бежать до Туманных Холмов… Рекомендую — не копать дальше. В игре достаточно предметов с необходимыми свойствами, их стоит лишь модернизировать, но не изобретать велосипед. Я сделал меч магический, но то же касается и сугубо технологических вещей, разницы нет никакой.

Продолжим, и вернемся к рис. 1.

На строке…00170 50 — вес предмета. (естественно, это hex). При переводе — 80 фунтов. Решите для себя, сколько весит Ваш предмет.
На строке…00170 8403 — стоимость предмета, в данном случае — 900 монет. Я уделал себе 2000 (07D0).
На строке…00180 04 — затраты маны при одном применении «навешенной» на предмет магии.
На строке…00190 32  — принадлежность к магии/технологии.
На строке…001B0 00 — восстановление/добавление маны? — не уверен.

Собственно, естественно, что весь hex что-то значит… Я далее копать и переводить не стал. Как-то хватает, пока что. Но, конечно, желательно еще бы владеть «навеской» эффектов и скриптов различных. Но тогда — нужно серьезно лопатить код, что долго-нудно-проблемотично. Есть еще способ (смутно описанный Отто). Не уверен, что он сработает, а сам пока не проверял. После вышеописанного создания pro-файла, созданный предмет открывается в редакторе игры. На него вешается недостающие эффекты и атрибуты. Сохраняемся, и, возможно предмет поменяется в соответствии с этими изменениями… По-моему — не выйдет. Но — не пробовал.

Если кому любопытен созданный мной здесь предмет — он лежит по ссылке. «Весит» пол-килобайта. Можно посмотреть код.

На этом закругляюсь. Вопросы — почта-форум. В принципе, за день можно все освоить. Все, вроде, написано просто, без наворотов и технического фольклера. Надеюсь, что хоть на некоторые вопросы ответил.

И последний пока что совет — выбирайте себе за образец предмет с максимально близкими свойствами к желаемому, меньше править, меньше — вероятность ошибки. Я занялся редактированием просто лишь за тем, что б ввести в игру совершенно новые предметы — камни, вина различные, продукты, хлам разный — для некого графического разнообразия. А вещи с уникальными свойствами — много легче и интересней делать в игровом редакторе. Ну и еще.pro необходимы для сборки предметов по схемам… И как приятно, когда свои, нарисованные и созданные, предметы появятся на прилавках магазинов или будут генериться по сундукам.

Удачи Вам! Вопросы, замечания и предложения по поводу прочитанного можно высказать нафоруме.

Оглавление раздела   ВКонтакте   Форум   На Главную


Arcanum
Arcanum жив!
Рекомендуем
Новости проекта

Все новости

Арканум Клуб: Фэнтези, RPG, творчество. Нарисуй свой Арканум!

Arcanum: Of Steamworks and Magick Obscura

© 2005–2022 Арканум-Клуб