Of Steamworks and Magick Obscura
АРКАНУМ
арканум
arcanum

Читальный зал

arcanum

Поддержи Клуб!

arcanum

Проекты

arcanum
Файловый архив
Архивы

Мастерская

arcanum

Моддинг игр

arcanum
Arcanum
Главная | Форумы | О проекте | Новости | Графика | Мануалы | Моддинг | Поиск | Контакты

Прохождение игры Арканум, сетевая игра. Игра Arcanum в Интернет.

Путевые заметки по организации и проведению игр Arcanum в Интернет

Прохождение игры Арканум

Данный мануал подготовлен нашим коллегой Saruman по практике многочисленных игр в Интернет. Советы и наблюдения. Организация игр. Скриншоты сетевых игр Arcanum.

  • У Вас должно быть достаточно свободного времени. Практика показывает, что час — это мало, два — можно пройти игру на одном дыхании убер-магами и не получить никакого удовольствия, 3–4 часа — уже неплохо, раскрывается вкус.
  • Встречаться перед игрой лучше в Хамачи, там относительно удобный чат, есть возможность определить количество игроков и их пинг относительно друг друга.
  • Сервер должен иметь внешний IP-адрес, который виден из Интернета. Настройки файрвола должны пропускать игровой траффик.
    N.B. В моём случае (Роутер, подключённый к Интернету через ADSL и машина из локальной сети, подключенная к роутеру) мне пришлось с помощью сервиса DMZ на роутере перенаправить весь входящий траффик на свою машину, тем самым ассоциировав ёё с внешним IP-адресом роутера.
  • Сервером лучше назначить игрока c наименьшим пингом, ибо, как показывает практика, зависания и лаги одного из клиентов не приводят к существенным проблемам у других клиентов, в то время как лаги на сервере приводят к тотальному зависанию.
  • При создании сетевой игры лучше включить параметры «Автоподключение» и «Личный чат». Первое избавляет от геморроя с кликаньем по иконкам желающих войти персонажей — как показывает практика, замечаешь мигание сигнала о новом подключении далеко не всегда, и люди могут достаточно долго стоять в очереди. С точки зрения фейс-контроля, всегда есть бан игрока и, наконец, можно включить пароль на вход. Личный чат избавляет от необходимости лезть в Хамачи всякий раз когда Вы заблудились, потеряли группу, или же Вас прикончили монстры на другой половине карты, и кто-то может Вас воскресить, но не знает об этом. На усмотрение игроков остаётся параметры «Поражение союзников» и «Убийства». Первое это своего рода friendly fire, то есть нужно ли Вам чтобы свои получали свою порцию жареного от Вашего файрбола, шмякнувшегося рядом с ними. Второе разрешает игрокам, не являющимся со-партийцами, мочить друг друга. Точнее мочить-то друг друга Вы можете, но эффект при выключенном параметре будет нулевым.
  • Для сетевой игры лучше использовать героев со стандартной биографией, эксперименты с рукотворщиной могут приводить к зависаниям и падениям. Оптимальный вариант — нет биографии. Самый лучший вариант для сервера — персонаж Мерик Лаггертон, хоббит. Не удивляйтесь, но в некоторых случаях, например с нашим форумчанином Танатосом, мне приходилось создавать сервер с таким персонажем, а ему заходить под персонажем Лугард Бадстоун, а уже после этого заводить своего фирменного Korgh Roggan'а, иначе не получалось никак.
    Вывод: либо используйте самые стандартные выкрутасы, либо готовьтесь к шаманству.
  • Итак все вошли в игру и всё работает нормально. Пора подумать о создании партии. Участие игроков в партии даёт:
    1. Общую экспу за квесты и убийства (чтобы получить экспу за убийство нужно находиться достаточно близко к месту событий);
    2. Общие квесты;
    3. Общие эффекты от заклинаний а-ля Темпус Фугит, Регенерация и тому подобных. Что примечательно, телепортация действует только на самого кастующего, группа в пролёте, что возможно и правильно, как подметил Тёмный;
    4. Идентификацию Вас как группы в глазах искусственного интеллекта NPC. То есть если захотят убить кого-то из ваших, будут убивать всех и т.д.;
    5. Каждый игрок может одновременно состоять только в одной партии.
  • Если создаётся партия, необходимо заранее определить лидера партии. Лучше если он будет брать и сдавать квесты и вести основную болтовню. Главное требование для лидера — чтобы его не атаковали NPC, едва его заметив (смешной, но вполне возможный вариант). Основная проблема заключается в том, что партии никак не отображаются графически, и лучше если этим заниматься будет только один человек.
  • В обязанности этого же лидера входит формирование партии. Команды для формирования партии нужно вводить в окне общего чата (Нажатием клавиши Enter оно открывается для ввода текста, повторным нажатием этой же клавиши оно закрывается и текст сообщения всплывает над головой говорящего):
    <Имя игрока> join — присоединяет игрока с именем <Имя игрока> к партии;
    <Имя игрока> disband — отсоединяет игрока с именем <Имя игрока> от партии.
    N.B. Лидеру партии, прежде чем присоединять остальных, лучше будет первым делом присоединить к партии самого себя. Первое присоединение создаёт партию, последующие присоединения, осуществлённые этим игроком будут относится именно к его партии, и путаница с квестами не создастся.
    N.B. Эмпирически было обнаружено, что команда присоединения действует на всех беспартийных игроков без их подтверждения. Команда отсоединения вроде может быть действительна, только если её произносит сам отсоединяемый. Поэтому, если не хотите, чтобы кто-то Вас присоединил к себе, создайте партию из самого себя, и Вас никто не сможет к себе присоединить, пока Вы сами не отсоедините себя (простите за каламбур).
  • Лучше заранее определить маготехническую направленность партии. Как показывает практика, лучше и легче, когда игроки в группе либо все техники, либо все маги. Маг не воскресит техника, а техник не сможет прочесть свиток и так далее.
  • Любой уважающий себя маг-сетевик должен уметь воскрешать. Свитков не напасешься, а убивают часто, даже высокоуровневых игроков.
  • В техно-пати должен быть хоть один аптекарь, и он же должен уметь делать реаниматор. Другого способа поднять сильно технологического персонажа просто нет.
  • В Вормантауне маг почувствует себя сухо и комфортно, если помимо воскрешения он будет уметь ещё и телепортироваться (все телепортации идут в начальное положение перед особняком, очень удобно, потому что далеко не каждый психологически способен топать назад из конца локации по уже разлагающимся трупам врагов и включать невидимость (она работает против всех, в том числе и других игроков, и это, поверьте, недюжинный кайф).
  • Если группа состоит из технарей, лучше будет, если они все будут использовать разную амуницию. Как показывает практика, всех патронов в игре может не хватить и одному игроку, что уж говорить, если стрелков будет двое. Лучше будет, если один будет тратить пули, другой — батарейки, третий — топливо. И кто-то должен будет уметь всё это собирать. Например, батареек в Вормантауне можно купить от силы 300 штук. И столько же можно собрать из продающихся подручных материалов.
  • Команда должна быть не стаей диких зверей или орков-берсеркеров, а слаженной машиной убийства. Поэтому:
    1. Не стоит без необходимости бегать, перемещаться лучше шагом — экран слишком малый, и если все будут носиться, времени на то, чтобы взаимодействовать с командой. Более того, лучше определить и сохранять командный строй. Только тогда можно будет говорить о таких-то тактических наработках, когда Вы всегда сможете рассчитывать на то, что товарищи будут чётко там, где они должны быть.
    2. Стоит обговаривать вашу тактику и план действий заранее. Где встречаться, если кто-то отстал или потерялся, кто стоит в первой линии, кто прикрывает, кто лечит, кто каких врагов берёт на себя, каким образом осуществлять отступление и т.д. Все вопросы должны быть решены прежде, чем начнётся бой, потому как в бою надо действовать, а не говорить.
    3. Нужно стремиться выполнять свою роль в команде и ориентироваться на других. Только тогда будет достигнут эффект от Вашего совместного прохождения игры. Например, лекарь должен лечить других, а не отвлекаться на сундуки или слабых противников, танк должен принимать на себя основной удар и всегда прикрывать более слабых членов группы, а не убегать вперёд, оставляя их в случае атаки уязвимыми, стрелок должен снимать наиболее тяжелые цели и не тратить пули на то, что можно без последствий уложить в рукопашной и т.д. Иначе в лучшем случае Вы не получите такого удовольствия от игры, как могли бы, в худшем — вас всех перебьют.
    4. Члены команды должны оперативно общаться и понимать друг друга. К сожалению в Аркануме нельзя записать в быстрые слоты наиболее используемые фразы, однако можно, например, использовать клавиши F1-F6, при нажатии на которые над головой говорящего сразу всплывает фраза. Команде остаётся оговорить, что они будут понимать под тем или иным сообщением. Поверьте, это сделает игру куда более слаженной.
  • Отыгрывайте роль и получайте удовольствие от игры. Взаимодействие с другими игроками и ролевое поведение приносят куда большее удовольствие, нежели само прохождение.

Вот собственно и всё. Надеюсь, что многие (или хотя бы кто-нибудь) найдут эти заметки полезными для себя. Однако у меня есть ещё одно послание — предложение ко всем любителям сетевой игры в Арканум:

Все, кто интересуется сетевой игрой в Арканум и при этом готов не только играть но и созидать! Если будет у Вас свободное время и желание, не поленитесь изучить представленные на Форуме и сайте Клуба материалы по моддингу Арканума. Все, кто достаточно долго играл по сети, а то и прошёл Вормантаун, знают, что этот модуль откровенно говоря маленький и скучный. Поэтому очевидно, что всем станет только лучше, если мы сможем сделать свой, Клубный модуль. Очевидно, что основываться он должен на всё том же Вормантауне, чтобы всегда для любого игрока существовала возможность просто побегать с друзьями или одному. Ко всему этому можно пристроить много нового и интересного, например, увеличить город, построить новые здания, заселить их «живыми» NPC, которые не стоят день и ночь как столбы, сделать новые локации, на которые можно попасть на корабле и не только. В общем, огромный простор для творчества. У Тёмного уже есть наработки по данной теме, но он сейчас отсутствует (на 6 июля 2008-го, прим.ред.). В любом случае, даже если Вы сотворите что-то самостоятельно, начиная с чистого, ванильного Вормантауна, уверен, что мы сможем объединить всё это в один модуль, собрав в нём всё наше коллективное творчество, ведь скрипты, прото-файлы и т.п. как были так и останутся, а перерисовать карту — это самое простое, что можно сделать. Итак, призываю всех, если будут на то силы, время и желание, внести свой вклад в дело превращения Вормантауна из городишка, который приятно вырезать и сфотографироваться на фоне трупов в цветущий город, в котором всегда приятно оказаться.

P.S. Город можно и переименовать, ибо Вормантаун по сюжету умирает.


В начало страницы   Оглавление раздела   На Форум


Arcanum
Arcanum жив!
Рекомендуем
Новости проекта

Все новости

Арканум Клуб: Фэнтези, RPG, творчество. Нарисуй свой Арканум!

Arcanum: Of Steamworks and Magick Obscura

© 2005–2022 Арканум-Клуб